• www.coklatx.blogspot.com

    www.coklatx.blogspot.com

  • www.kacangx.blogspot.com

    www.kacangx.blogspot.com

  • www.berasx.blogspot.com

    www.berasx.blogspot.com

Tampilkan postingan dengan label permainan tradisional 2. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label permainan tradisional 2. Tampilkan semua postingan

permainan tradisional 2



” menemukan temannya ia akan menyebut 
nama temannya sambil menyentuh INGLO atau BON atau HONG, 
aSabila hanya meneriakkan namanya saja maka si “kuFing” 
dianggap kalah dan mengulang permainan dari awal. Yang seru 
yaitu Sada saat si “kuFing” bergerilya menemukan teman-
temannya yang bersembunyi, salah satu anak (yang statusnya 
masih sebagai “target oSerasi” atau belum ditemukan daSat 
mengendap-endap menuju INGLO, BON atau HONG, jika berhasil 
menyentuhnya, maka semua teman-teman yang sebelumnya telah 
ditemukan oleh si “kuFing” dibebaskan alias sandera si “kuFing” 
46    --
 
dianggaS tidak Sernah ditemukan sehingga si “kuFing” harus 
kembali menghitung dan mengulang permainan dari awal. 
Permainan selesai setelah semua teman ditemukan dan yang 
pertama ditemukanlah yang menjadi kucing berikutnya. 
 
C. Manfaat  
Banyak permainan anak-anak yang bisa memberikan manfaat 
bagi kecerdasan intelektual dan kecerdasan emosi. Salah satu 
permainan yang masih menjadi favorit anak-anak dari berbagai 
daerah yaitu permainan petak umpet. Selain menyenangkan, 
ternyata permainan ini juga bisa memberikan manfaat bagi anak-
anak. Berikut 7 manfaat permainan petak umpet untuk 
pertumbuhan anak antara lain: 
1. Menjadikan anak lebih aktif 
Permainan petak umpet bisa membantu anak untuk menjadi 
anak yang lebih aktif. Anak yang aktif bergerak-gerak  akan mengalami 
perkembangan yang signifikan dibandingkan anak yang banyak diam. 
Dalam permainan ini, anak akan berlari dan bersembunyi 
sehingga secara tidak langsung anak sudah melakukan olahraga. 
Dari pada hanya bermain game atau menonton televisi, lebih baik 
anak diarahkan untuk melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat. 
2. Menjadi sarana untuk bersosialisasi bagi anak 
Bersosialisasi tidak hanya dilakukan oleh orang dewasa, anak 
kecil pun sudah harus melakukan hal ini  untuk 
membiasakannya sampai ia dewasa. Permainan ini dilakukan 
dengan cara bersama-sama tanpa memandang ras atau latar 
belakang keluarga. Semua anak-anak akan terlibat aktif dalam 
permainan ini . 
3. Mengajari anak berhitung 
Permainan ini tidak hanya baik bagi pertumbuhan fisik anak-
anak, tetapi juga bagi perkembangan kecerdasan anak. Anak-
anak akan berlatih menghitung dalam permainan ini. Anak-anak 
Olahraga dan Permainan Tradisional    47 
 
yang bermain dibagi menjadi 2 peran yaitu berperan sebagai 
pencari dan yang akan dicari. Saat anak mendapatkan 
kesempatan menjadi pencari, tentu dia akan menyebutkan 
hitungan untuk memberikan kesempatan kepada yang 
bersembunyi. 
4. Menjadikan anak lebih kreatif 
Permainan petak umpet akan memberikan pelajaran bagi anak 
untuk bisa mengasah otaknya dimana anak harus lebih kreatif 
mendapatkan tempat persembunyian yang berbeda dengan teman 
lainnya. Pada kondisi ini anak akan dituntut untuk berfikir cepat 
agar bisa menemukan tempat yang kira-kira akan sulit ditemukan. 
5. Melatih anak taat aturan 
Untuk melatih anak agar bisa taat pada berbagai aturan, baik 
aturan dari lingkungan terkecil seperti keluarga, aturan sekolah, 
lingkungan warga  bahkan sampai lingkungan besar seperti 
aturan negara, anak harus dididik sejak dini. Belajar 
mendisiplinkan anak tidak harus lewat pendidikan formal atau 
kata-kata dari Anda, tetapi bisa juga dilakukan lewat sebuah 
permainan. Dalam permainan ini anak-anak akan bermain 
bersama dengan mematuhi peraturan yang telah dibuat bersama. 
Setiap anak harus bisa mematuhi dan melaksanakan semua 
ketentuan yang telah dirumuskan dan disepakati. Jika aturan yang 
telah dibuat dipatuhi bersama, permainan akan berjalan dengan 
lancar dan menyenangkan. 
6. Mengajari anak diskusi untuk pemecahan masalah 
Permainan yang dilakukan secara bersama-sama tentu 
diperlukan kesepakatan bersama pula untuk melakukan hal 
ini . Dalam permainan ini semua pemain harus bisa 
membuat, menyetujui dan melaksanakan aturan dalam 
permainannya. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi perselisihan 
yang akan berujung pada pertengkaran. 
 
7. Melatih sportivitas 
Dalam permainan ini, pemain yang kalah dan menang harus 
bisa menerima dan melakukan tugasnya masing-masing. Anak-
anak akan belajar bagaimana menerima kekalahan dengan tetap 
menikmati permainan ini . 
Banyaknya manfaat yang bisa didapatkan dari beberapa 
permainan anak seperti permainan petak umpet, sehingga Anda 
bisa mendukung anak untuk melakukannya. Sebagai orangtua, 
Anda bisa mendorong dan mengarahkan anak untuk lebih 
mengembangkan kreativitasnya dengan bermain, dibandingkan hanya 
menonton televisi atau bermain game online. 
 
 
A. Konsep Permainan  
Dalam berbagai macam jenis permainan tradisional, negara kita  
yang yaitu Negara dengan julukan Negara Seribu Pulau 
tentunya memiliki banyak jenis permainan tradisional. Untuk di 
Provinsi Bali saja permainan tradisional yang ada cukup banyak. 
Salah satu daerah di Provinsi Bali yaitu Buleleng. Daerah Buleleng 
atau kabupaten Buleleng ada beberapa permainan tradisional, 
salah satunya yaitu permainan benteng-bentengan. 
Permainan benteng-bentengan yaitu permainan tradisional 
dimana permainan ini dimainkan oleh beberapa orang untuk 
merebut dan mempertahankan benteng agar bisa memenangkan 
permainan. Sesuai dengan namanya, maka sebuah benteng 
dalam permainan ini yaitu tujuan atau inti dari permainan ini. 
Jika permainan ini tidak ada yang namanya benteng, maka tidak 
akan bisa memainkan permainan ini. 
 
B. Asal-Usul Permainan Bentengan 
Sejarah benteng-bentengan yakni awalnya permainan ini di 
mainkan oleh anak-anak di pedesaan untuk mengisi waktu 
bermain tepatnya pada saat zaman dulu saat bangsa negara kita  
berhasil lepas dari penjajahan. Mengapa demikian? Menurut 
beberapa sumber bahwa permainan ini mencerminkan perjuangan 
bangsa negara kita  saat melawan penjajah dimana dalam 
permainan ini pemainnya berusaha untuk mengamankan 
daerahnya dan memperoleh kejayaannya yang di simbolkan 
dengan menduduki benteng lawan. Hal ini sama dengan tindakan 
rakyat negara kita  saat  zaman penjajahan dimana bengsa 
negara kita  bersatu mempertahankan daerahnya dan mengusir 
penjajah agar memperoleh kemerdekaan. 
Mengapa dinamakan benteng-bentengan? sebab salah satu 
markas penjajah pada zaman dahulu sering sering disebut dengan 
istilah “benteng” misal benteng 'uurstedebenteng 0alioboro dan 
lainnya. Jadi dikenallah istilah benteng-bentengan sampai 
sekarang yang bertujuan untuk mengenalkan kepada khususnya 
anak-anak tentang perjuangan rakyat negara kita  untuk menduduki 
benteng penjajah (merdeka). 
 
C. Arena Permainan 
Permainan ini tidak memerlukan peralatan yang khusus dan 
banyak. Hanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan daerah 
yang tidak terlalu kecil. Agar permainan lebih menarik atau lebih 
menantang, daerah atau area yang dipakai  bisa memakai  
area yang luas. 
Bebentengan dapat dilakukan dimana saja, baik di luar 
ruangan seperti: pantai, tanah lapangan, halaman, dan berbagai 
tempat terbuka lainnya. Bahkan di dalam ruangan bebentengan 
dapat dilakukan, hanya ruangan harus luas. jika  kita akan 
menentukan tempat bermain dapat ditentukan di lapangan 
berukuran minimal 8 x 8 meter. 

 
D. Jumlah Peserta atau Pemain 
Permainan ini dibentuk menjadi dua kelompok sesuai dengan 
jumlah benteng yaitu dua buah. Setiap benteng minimal memiliki 
anggota 3 orang. Jumlah anggota dari kedua benteng harus sama, 
jika belum sama permainan tidak bisa dilanjutkan. Untuk batas 
maksimal jumlah pemain bisa disepakati oleh kedua belah pihak. 
Diusahakan agar jumlah pemain disesuaikan dengan luas area 
permainan. Ideal dari jumlah pemain dalam permainan ini yaitu 
6-7 orang untuk satu benteng. 
 
E. Tata Cara Pelaksanaan Permainan Bentengan 
Sesuai dengan nama permainannya yaitu benteng-bentengan, 
jadi harus ada yang namanya sebuah benteng. Dalam 
menentukan sebuah benteng kita bisa memakai  lingkungan 
tempat bermain. Benteng-bentengan hanya memerlukan dua 
benteng saja, permainan tidak akan bisa dimainkan jika membuat 
benteng lebih dari dua. Benteng bisa ditentukan dengan sebuah 
tiang, tampul, pohon atau yang lainnya, asalkan berupa batangan 
yang berdiri kokoh. Ini bertujuan agar benteng ini  bisa 
dipegang oleh semua anggota dari berbagai arah. Dan posisi dari 
setiap benteng harus saling berhadapan dengan jarak minimal 10 
meter. 
Dalam permainan bentengan ini, pohon atau tiang tidak saja 
berfungsi sebagai markas. Ia juga berguna untuk memperbarui 
kekuatan pemain agar dapat menangkap lawan yang berada di 
luar bentengnya lebih lama. Jika pemain dapat menangkap lawan 
ini  sebelum menyentuh pohon atau tiang bentengnya, maka 
lawan yang tertangkap itu dianggap mati. 
 
F. Waktu Permainan 
Untuk memainkan permainan ini tidak diperlukan waktu yang 
khusus. Artinya berakhirnya permainan ini tidak ditentukan oleh 

 
waktu, melainkan dalam satu set permainan ini ditetukan saat  
salah satu regu dapat menyentuh benteng lawan. Permainan akan 
tetap dilakukan sampai terjadi perselisihan skor antar kedua tim. 
Skor yang diinginkan juga tidak terbatas, tergantung kesepakatan 
kedua tim saat itu. 
 
G. Penentuan Kalah dan Menang 
Permainan benteng-bentengan ini agar dapat merebut benteng 
lawan yaitu dengan mematikan atau membunuh anggota 
benteng. saat  semua anggota atau penjaga benteng sudah 
habis, kita bisa merebut benteng dengan menyentuh benteng 
ini . Intinya jika kita sudah menyentuh benteng lawan, 
meskipun dengan tidak membunuh penjaga benteng, berarti tim 
yang dapat menyentuh benteng menjadi pemenang.  
 
H. Aturan dalam Permainan  
Untuk dapat menentukan siapa yang mati saat  disentuh 
yaitu siapa yang lebih awal keluar dari benteng. Jika salah satu 
lawan keluar dari benteng, maka penjaga benteng yang satu harus 
berhadapan dan berusaha untuk mematikan pemain lawan. Agar 
pemain yang keluar dari benteng pertama selamat dari lawan, 
dapat dibantu dengan pemain kedua yang keluar dari benteng dan 
melawan pemain yang ingin mengalahkan rekan kita sebelumnya, 
dan begitu juga seterusnya. Dalam permainan ini, biasanya 
masing - masing anggota memiliki  tugas seperti penyerang, 
mata-mata, pengganggu, dan penjaga benteng. Permainan ini 
sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga kemampuan 
strategi yang handal. 
Jika pemain yang keluar dari benteng lebih awal kalah jumlah 
dari pemain lawan, pemain ini  bisa kembali ke benteng agar 
selamat. Dengan menyentuh benteng kita sendiri, kita akan 
selamat dari serangan lawan. Jadi syarat untuk dapat mematikan 

 
penjaga benteng lawan yaitu dengan menyentuh pemain lawan 
yang keluar dari bentengnya lebih awal dari kita. 
 
I. Cara Menjatuhkan/Mematikan Lawan 
Cara mematikan anggotanya sangat gampang, cukup dengan 
menyentuh anggota badan dari penjaga benteng lawan. Jika 
pemain melihat lawan keluar dari bentengnya, biarkan ia 
mendekat. Pilih salah satu dari teman satu kelompok yang mampu 
berlari cepat. saat  dirasa jarak musuh dengan pemain sudah 
dekat, segera kejar musuh sekuat tenaga dan sentuh badannya. 
Setelah itu, segera kembali ke markas agar tidak dikejar oleh 
teman sang musuh. Jangan lupa untuk menyentuh pohon atau 
tiang agar kekuatannya pulih. Musuh yang terkena tadi tidak bisa 
ikut bermain sebab sudah dianggap mati. 
 
J. Cara Melakukan Permainan 
Permainan ini dimulai dengan majunya salah satu pemain dari 
salah satu benteng untuk menantang para pemain dari benteng 
lawannya. Pemain dari benteng lawannya akan maju untuk 
mengejar. Jika pemain dari benteng penantang ini dapat terkejar 
dan dapat disentuh oleh pemain lawan, maka pemain penantang 
dinyatakan mati. Biasanya pemain penantang akan berlari 
menghindar atau kembali ke bentengnya sendiri. Teman-teman 
dari benteng penantang ini, akan mengejar pemain dari benteng 
lawan yang memburu tadi. Demikian seterusnya sehingga terjadi 
saling kejar mengejar antara pemain dari kedua benteng. Sering 
kali terjadi yaitu salah satu benteng kehabisan pemain sebab 
telah dimatikan dan bentengnya dikepung oleh lawannya. 
 
K. Manfaat Permainan 
Bentengan menjadi alat untuk anak bersosialisasi sebab 
permainan ini dilakukan secara bersama-sama. Permainan 

 
tradisional yang dilakukan secara berkelompok dapat menjadi 
tempat untuk mengembangkan kecerdasan interpersonal anak. 
Hal ini dapat dilihat dari relasi interpersonal yang terjalin saat  
mengikuti permainan. Permainan ini menuntut semua anak untuk 
berperan secara aktif dalam mensukseskan permainan ini . 
Anak dapat belajar menghargai orang lain dan aturan kalah-
menang dapat menjadi peluang untuk mengembankan aspek 
ini . 
Selain itu, permainan ini juga melatih kemampuan anak dalam 
bekerja sama. sebab pemain harus dapat bekerja sama dalam 
menjaga benteng, memata-matai musuh, menangkap musuh, dan 
menduduki benteng lawan. Pemain harus mampu menyesuaikan 
dengan kondisi kelompok, bisa berempati dengan kelebihan atau 
kekurangan teman maupun lawan mainnya. 
Permainan ini juga mengasah kemampuan menyusun strategi 
dan meningkatkan kreativitas agar kelompoknya dapat menjadi 
pemenang. Anak-anak juga berlatih untuk membangun sportivitas. 
Para pemain harus mampu menaati peraturan, sportif mengakui 
kelompok lawan yang menang dan ia harus bersedia menjadi 
tawanan kelompok lawan jika  ia tertangkap oleh pemain 
lawan. Dengan gerakan-gerakan yang lincah, tentu saja 
permainan ini mengembangkan motorik kasar anak, meningkatkan 
dan menyehatkan. 
 
 
A. Pengertian Dagongan 
Permainan dagongan yaitu kebalikan dari tarik tambang. 
Dalam permainan tarik tambang, kedua regu saling tarik sekuat 
tenaga, sedangkan pada dagongan kedua regu saling dorong 
untuk mencari kemenangan. Dagongan yaitu permainan 
olahraga tradisional yang memakai  bambu dengan ukuran 
tertentu sebagai alat untuk mengadu kekuatan dengan saling 
mendorong antara regu yang satu dengan regu yang lain.  
 
  

B. Tujuan Dagongan 
Tujuan dari permainan ini yaitu untuk sarana olahraga, 
memupuk semangat kerjasama dan sebagai wadah untuk 
bersosialisasi. 
 
C. Manfaat Permainan Dagongan 
Meningkatkan kualitas derajat kebugaran jasmani, dan untuk 
meningkatkan kerjasama serta dapat menurunkan ketegangan. 
 
 
D. Sasaran Permainan Dagongan 
Sasaran dari permainan ini yaitu diperuntukkan bagi semua 
kalangan antara lain anak-anak, remaja putra maupun putri, 
dewasa putra dan putri. 
 
E. Peraturan Permainan 
1. Lapangan dan Peralatan 
a. Lapangan 
Lapangan harus rata dan datar, diutamakan berumput. Garis 
tengah yaitu garis yang membagi dua lapangan sama panjang 
sebagai batas akhir penyerang dari masing-masing regu yang 
mendorong. Garis serang yaitu garis batas kaki pemain paling 
depan berjarak 1, 25 meter dari garis tengah. Bentuk lapangan : 
persegi panjang dengan ukuran 2 meter x 18 meter, garis-garis 
batas: 2 buah garis samping, 1 buah garis tengah, 2 buah garis 
serang. 
  
 
 
b. Peralatan yang dipakai  
1) Bambu, harus lurus dan kuat. Lebih baik memakai  bambu 
yang sudah dijemur dan mengering. Jangan memakai  
bambu yang baru ditebang atau dipotong. Panjang minimal 10 
meter dengan garis lingkar tengah  6 cm; 
Olahraga dan Permainan Tradisional    57 
 
2) Bendera 2 buah, ukuran 30  x  30 cm. Warna bendera merah 
dan satunya hijau dipakai  oleh hakim garis. 
3) Kapur atau lakban. Kapur dipakai  untuk garis batas 
lapangan permainan.  Lakban yang  dipakai  2 macam 
warna: biru/hijau untuk batas pegangan pemain terdepan. 
Merah untuk batas tengah bambu; 
4) Formulir pertandingan; 
5) Meja/kursi  satu pasang untuk meja sekretariat; 
6) Peluit; 
7) Timbangan berat badan; 
8) White board untuk bagan pertandingan, atau pengumuman 
lainnya; 
9) Stop whatch. 
c. Pemain 
Beregu putra dan putri dengan jumlah pemain 5 orang, 
cadangan 2 orang. 
d. Seragam pemain 
Kedua regu wajib memakai kostum  dan memakai nomor pada 
dada/punggung dimulai dengan nomor  1 s.d  7.  Salah seorang 
yang menjadi kapten memakai pita pada lengan sebelah kanan. 
e. Nomor pertandingan 
1) Beregu Putra   
Kelas   A :   50  -  59 Kg 
Kelas   B  :   60  -  69 Kg 
Kelas   C  :   70  -  79 Kg 
Kelas   D  :   80  kg ke atas 
2) Beregu Putri   
Kelas    A  :  46  -  49 Kg 
Kelas    B  :  50  -  59 kg 
Kelas    C  :  60  -   69 Kg 
Kelas    D  :  70 Kg  ke atas 
 
 
f. Durasi  Permainan  
Permainan memakai  sistem 2 kali menang (  2  :  0  ) atau 
(  2  :  1  ). Interval antara sesi pertama dan kedua yaitu  3 menit,  
sedangkan jika  terjadi draw  atau seri  waktunya tenggang  5 
menit. 
g. Jalannya Permainan 
1) Sebelum permainan dimulai, wasit  memanggil kedua kapten 
regu untuk melakukan undian (tos); 
2) Kedua hakim garis menghitung jumlah pemain, dan memeriksa 
silang dari kedua regu, selanjutnya melaporkan ke pencatat  
nilai dan wasit;  
3) Dalam melakukan dorongan, bambu berada dan sejajar di 
dada. Pemain paling belakang tidak diperbolehkan menahan 
ujung bambu pada dadanya. 
4) Wasit memberi aba-aba  “ Bersedia ”, seluruh pemain 
mengangkat bambu  dari bawah, Aba-aba “ Siap “ seluruh 
pemain memegang bambu dalam posisi siap melakukan 
dorongan. Aba-aba “ Ya”  kedua regu saling mendorongkan 
bambu lurus ke depan lawannya. Peluit dibunyikan jika  
salah satu regu tanda batas serangannya  dapat melewati 
garis serang  lawannya. Regu yang mendorong melewati garis 
serang lawannya dinyatakan menang  1 ± 0.  
5) Pertandingan dinyatakan selesai jika  salah satu regu telah 
memenangkan dua kali dorongan.  jika  score  1 ± 1  wasit 
melakukan undian kembali untuk menentukan siapa yang  
akan memilih tempat.   
6) Pada saat Zasit mengatakan “ <a “ Sembantu Zasit 
mengangkat bendera warna hijau menandakan permainan 
telah dimulai. saat  salah satu regu mendorong lawannya 
melewati garis serang, permainan dihentikan oleh wasit 
dengan bunyi peluit, pembantu wasit menurunkan bendera 
hijau dan menaikan bendera merah.  

 
h. Pergantian Pemain 
Pergantian pemain harus diminta oleh kapten regu, dilakukan 
pada saat: sebelum pertandingan dimulai dan pada saat 
perpindahan tempat. 
i. Larangan 
Pada saat pelaksanaan, pemain dilarang. 
1) Memakai sepatu bola, sepatu golf, spike dan yang serupa; 
2) Memakai sarung tangan; 
3) Mengubah posisi pada saat mendorong; 
4) jika  3 (tiga) orang pemain salah satu kakinya keluar dari 
garis samping; 
5) Regu yang melanggar ketentuan ini  dikenakan 
diskualifikasi. 
j. Nilai/ Score dan Pemenang 
1) Regu pemenang yaitu regu yang berhasil 
mendorong/mengalahkan lawannya dengan nilai/score  2 ± 0   
atau  2 ± 1; 
2) jika  satu regu berhasil mendorong/mengalahkan lawannya 
mendapat nilai/score 1 (satu). jika  pada set kedua regu 
yang kalah pada set pertama berhasil 
mendorong/mengalahkan lawannya juga mendapat nilai/score 
1 (satu), sehingga nilai/score menjadi  1 ± 1.     Pada set 
ketiga, sebelumnya diadakan undian penentuan untuk memilih 
tempat/posisi. Regu yang berhasil mendorong/mengalahkan 
lawannya dinyatakan sebagai pemenang. 
k.  Wasit, Hakim Garis, dan Pencatat Nilai 
Pertandingan dipimpin oleh seorang wasit yang memiliki  
tugas. 
1) Mengundi sebelum pertandingan dimulai dan jika  terjadi 
score draw (seri); 
2) Menentukan posisi tengah bambu berada pada tempatnya; 
3) Memberi aba-aba; 

 
4) Menentukan sah/tidaknya suatu dorongan. 
5) Seorang pembantu wasit bertugas memberi tanda dengan 
bendera pada saat dimulai dorongan dan saat salah satu regu 
mendorong/mengalahkan lawannya; 
6) Dua orang hakim garis bertugas menghitung jumlah pemain, 
dan membantu wasit dalam pengawasan garis; 
7) Seorang pencatat nilai (score) dan mengumpulkan daftar 
nama. 

 
A. Pengertian Permainan  
Egrang yaitu salah satu permainan tradisional negara kita  
yang belum diketahui secara pasti dari daerah mana asalnya, 
tetapi dapat dijumpai di berbagai daerah dengan nama berbeda 
seperti : sebagian wilayah Sumatera Barat dengan nama Tengkak-
tengkak, dari kata Tengkak (pincang).  Ingkau yang dalam bahasa 
Bengkulu berarti sepatu bambu. Egrang berasal dari bahasa 
Lampung berarti terompah pancung yang terbuat dari bambu bulat 
panjang. Sedang Jawa Tengah dengan nama Jangkungan yang 
berasal dari nama burung berkaki panjang. 
 
B. Tujuan Permainan Egrang  
Secara umum tujuan dari permainan ini yaitu untuk mengisi 
waktu luang, bermain dan meningkatkan kemampuan motorik. 
Gembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik 
meningkat dan bersosialisasi. Sasaran untuk anak-anak, remaja, 
dewasa dan semua kalangan. 
 
C. Peraturan  Permainan Egrang 
1. Lapangan Permainan dan Bahan Baku 
a. Lapangan untuk Egrang 
Lapangan yang dipakai  dalam permainan disarankan datar 
dan luas (bisa di stadion, lapangan umum, bahkan jalan raya jika 
memungkinkan). Ukuran lapangan standart yang dipakai  untuk 
perlombaan yaitu panjang lintasan  50 meter dan lebar  7,5 
meter, dibagi dalam 5 lintasan masing-masing 1,5 meter. 
 
 
b. Bahan Baku 
Bahan terbuat dari bambu, daerah yang sulit mendapatkan 
bambu yang sesuai bisa memakai  kayu. Alat egrang dibagi 
menjadi dua, berdasarkan kelompok umur pemakainya,  masing-
masing kelompok umur  6-12 tahun dan kelompok umur 13 tahun 
keatas. Secara spesifik ukuran egrang ini  yaitu sebagai 
berikut. 
1) Umur  6 ± 12 tahun 
  Tinggi       =  1,5 meter 
  Ukuran tempat berpijak tinggi  =  30 cm,  lebar  15  - 20 cm 
panjang  =  7,5 cm 
2) Umur  13 tahun keatas 
  Tinggi        =  2,5 meter 
  Ukuran tempat berpijak tinggi  =  50 cm,       lebar 20 cm 
panjang  =  10 cm. 
2. Pemain Egrang 
a. Permainan egrang dapat dimainkan oleh pria dan wanita 
dengan mengenakan pakaian olahraga yang pantas. 
b. Kelompok umur  : 
  Anak-anak   6 ± 12 tahun 
  13  tahun keatas,  remaja dan dewasa. 
3. Peralatan Perlombaan 
a. Meteran gulung, minimal ukuran 50 meter 
b. Palu, paku payung besar 
c. Tali rafia, kapur/tepung terigu untuk penanda garis lintasan 
atau garis start dan finish 
d. Peluit 
e. Formulir dan ATK 
f. White Board untuk Bagan perlombaan 
g. Meja dan kursi untuk kesekretariatan 
 
 
4. Jalannya Permainan 
a. Sebelum perlombaan dimulai, para peserta diteliti usianya 
untuk menentukan kelompok umur masing-masing.  Dalam 
meneliti umur peserta didasarkan pada surat keterangan yang 
berwenang. Hal ini dilakukan pada waktu penyelenggaraan 
perlombaan resmi. Kalau dalam perlombaan pembinaan cukup 
dengan mengira-ngira saja. 
b. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dalam kelas 
masing-masing 5 (lima) orang sesuai dengan jumlah lintasan. 
Perlombaan dalam seri, jumlah atlet sesuai dengan jumlah 
lintasan. 
c. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan urutan 
pemberangkatan perlombaan.  Undian diadakan agar jangan 
ada yang merasa dirugikan 
d. Perlombaan memakai  sistim beregu 3 (tiga) orang 
dengan cara estafet  50 meter x 3. 
e. Sebelum perlombaan dimulai dalam seri, seluruh anggota regu 
dikumpulkan pada garis start.  Tentukan pemain 1 s.d 3, 
kemudian jelaskan aturan perlombaan. 
f. Sebelum aba-aba dimulai, pemain ke 2 diminta untuk berada 
di belakang garis finish.  Pemain ke 3  berada dibelakang 
pemain 1 atau yang memegang egrang. 
g. Aba-aba Serlombaan oleh Zasitjuri start yaitu “ Bersedia 
siaS ya “.  
  Pada aba-aba “ bersedia “  tangan memegang egrang 
(kanan dan kiri); 
  Pada aba-aba  “ siaS “:  satu kaki ( kanan atau kiri ) diatas 
tempat berpijak; 
  Pada aba-aba  “ ya “  lari Pengganti  “ <a “  daSat 
dilakukan dengan suara peluit. 
h. Pemain 1  harus menaiki egrangnya sampai dibelakang garis 
finish dan menyerahkan egrangnya pd pemain ke 2. Pemain 

 
ke 2 menaiki egrangnya sampai dibelakang garis start dan 
menyerahkan kepada pemain ke 3. Pemain ke 3 menaiki 
egrangnya sampai belakang garis finish. 
i. Pada perlombaan yang resmi, regu dinyatakan gugur jika  
salah satu pemain : 
1) Menginjak garis lintasan 
2) Kaki jatuh menginjak/menyentuh lantai 
3) Dengan sengaja mengganggu pemain lain. 
j. Pemain yang terganggu jalannya oleh pemain lain, boleh 
melanjutkan larinya. 
k. 2 (dua) regu yang telah sampai terlebih dahulu dari regu 
lainnya,  berhak mengikuti seri/babak  berikutnya. 
5. Pemenang dalam Permainan 
Regu Pemenang atau juara ditentukan berdasarkan hasil 
kemenangan pada setiap seri/babak dari bagan perlombaan. 
6. Tugas Wasit dan Perangkat Pertandingan 
a. Wasit bertugas mengawasi seluruh jalannya perlombaan; 
b. Juri bertugas memberi aba-aba keberangkatan (start); 
c. Pencatat setiap seri pada keberangkatan dan kedatangan dan 
mencatat regu yang berhak mengikuti babak berikutnya; 
d. Juri lintasan bertugas mengawasi lintasan apakah ada pemain 
yang menginjak garis atau jatuh menyentuh lantai. Juri lintasan 
mengikuti dibelakang pemain dengan mengangkat bendera 
warna hijau.  Jika pemain melakukan pelanggaran atau 
terjatuh, bendera warna merah diangkat tinggi sebagai tanda 
regu ini  dinyatakan didiskualifikasi atau tidak boleh 
melanjutkan perlombaan. 
 
A. Pengertian Permainan Gobak Sodor/Hadang 
Permainan ini dimainkan hampir seluruh anak di Jakarta, tetapi 
tidak ada petunjuk bahwa permainan hadang berasal dari Jakarta. 
Permainan ini ada disebagian besar provinsi di Nusantara. Anak-
anak desa pada masa dahulu sering memainkan permainan 
hadang di malam hari saat bulan purnama. Hadang/ Gobak Sodor 
termasuk salah satu permainan tradisional negara kita  yang juga 
dimainkan di negara lain. di negara kita  sendiri Gobak Sodor atau 
Hadang memiliki nama tersendiri disetiap daerah di negara kita , 
akan tetapi tetap pada aturan dan cara bermain yang sama. Tidak 
ketinggalan juga permainan Hadang/Gobak Sodor juga 
dipertandingkan pada Event sebesar O2SN biasanya pada 
tingkatan SD/SMP yang termasuk kedalam cabang Permainan. 
 
 
B. Tujuan Permainan Gobak Sodor/Hadang 
Tujuan dari permainan ini yaitu untuk mengisi waktu luang, 
meningkatkan kekompakan pada tim, meningkatkan derajat 
kebugaran jasmani dan menjadi sarana untuk bersosialisasi. Dan 
sasarannya untuk anak-anak, remaja, dewasa dan semua 
kalangan. 
 
C. Peraturan dan Permainan 
1. Lapangan 
 
Lapangan permainan dapat dibuat di ruangan tertutup (stadion 
tertutup, gedung olahraga, gedung pertemuan) atau di ruangan 
terbuka (stadion terbuka, halaman rumah/sekolah, lapangan 
terbuka, jalan raya jika  memungkinkan). 
Bentuk lapangan empat persegi panjang berpetak-petak. 
Ukuran. 
a. Panjang  15 meter dan lebar 9 meter. Dibagi 6 petak masing-
masing 4,5  x  5 meter. 
b. Lapangan permainan ditandai dengan garis selebar  5 cm. 
c. Garis pembagi lapangan menjadi 2 bagian memanjang disebut 
garis tengah. 
2. Peralatan yang dipakai   
a. Bendera untuk hakim garis dengan ukuran  30 x 30 cm, 
panjang tangkai 40 cm. Bendera berwarna Hijau dan berwarna 
Merah berbentuk segi empat. 
b. White Board/papan nilai untuk mencatat nilai. 
c. Kapur/tepung terigu/cat/line paper. Kapur atau tepung terigu 
dipakai  jika  lapangan permainan di rumput atau tanah. 
Cat dan paper line dipakai  jika  lapangan di atas lantai 
semen dan jalan beraspal. 
d. Peluit diperuntukan pada kedua wasit yang akan memimpin 
pertandingan. 
e. Stop Watch. 
f. Meja dan kursi untuk kesekretariatan. 
g. Alat tulis kantor. 
h. Formulir pertandingan, susunan pemain dan hasil 
pertandingan. 
3.  Pemain  
a. Pemain terdiri dari 2 regu masing-masing 5 (lima) orang dan 3 
(tiga) orang cadangan. 
b. Pertandingan hanya untuk beregu putra dan beregu putri. 

 
4. Seragam Pemain: 
Setiap regu diharuskan memakai kostum bernomor dada dan 
punggung ukuran 15 cm dari nomor 1 sampai 8. Kapten regu 
diberi tanda lengan kanan berbentuk pita melingkar. 
5. Lamanya permainan : 
Permainan berlangsung  2 x 15 menit bersih. Waktu Time Out 
jam/stop watch dimatikan. Time out satu kali untuk satu regu, 
masing-masing satu menit selama pertandingan. Time out 
diberikan atas permintaan pelatih atau manajer kepada petugas 
meja. Waktu time out posisi dicatat. Setelah time out posisi pemain 
seperti sebelum time out. 
6. Petugas Pertandingan : 
a. Setiap pertandingan dipimpin oleh 2 (dua) orang wasit, 
keduanya memiliki  tugas dan kewenangan yang sama. 
Wasit memberikan tanda dengan membunyikan peluit. 
b. Setiap pertandingan ada 2 (dua) hakim garis/pengawas garis 
membantu wasit dengan memberi tanda 
mengangkat/mengacungkan bendera warna merah, dan 
bendera satunya menunjuk pada pemain penyerang yang 
terkena sentuhan penjaga. 
c. 2 (dua) orang pencatat nilai ditempatkan di sudut garis depan 
dan 2 (dua) orang di sudut garis belakang. Petugas pencatat 
nilai bertugas mencatat atau memberi nilai pada penyerang 
yang telah berhasil melewati garis belakang dan garis di depan 
7. Jalannya permainan  
a. Sebelum permainan dimulai diadakan undian regu, yang kalah 
sebagai penjaga dan yang menang sebagai penyerang. 
b. Regu penjaga menempati menempati garis jaganya masing-
masing dengan kedua kaki berada di atas garis, sedangkan 
regu penyerang siap untuk masuk. 
c. Permainan di mulai setelah wasit membunyikan peluit. 

d. Penyerang berusaha melewati garis di depannya dengan 
menghindari tangkapan, atau sentuhan dari penjaga. 
e. Setiap pemain penyerang yang telah berhasil melewati seluruh 
garis, dari garis depan sampai garis belakang, dan dari garis 
belakng  sampai garis depan langsung dapat melanjutkan 
permainannya seperti semula. Demikian seterusnya 
permainan berjalan tanpa berhenti, kecuali kalau diberhentikan 
oleh wasit  sebab penyerang tersentuh/tertangkap, waktu 
istirahat, pemain membuat kesalahan dan waktu time out. 
f. Kaki penyerang tidak boleh keluar dari garis samping kiri atau 
kanan. Jika  salah satu kaki penyerang  keluar dari garis 
ini  dinyatakan mati. 
g. Kaki penyerang yang telah menginjak garis di depannya harus 
melangkah maju, jika  menarik kaki dari garis yang 
diinjaknya dinyatakan salah. Penyerang yang berbalik masuk 
petak dibelakangnya yang telah dilaluinya dinyatakan salah 
atau mati. 
h. Penyerang yang telah dinyatakan salah atau mati oleh wasit, 
maka permainan harus dihentikan, penyerang menjadi 
penjaga. 
i. Penjaga berusaha menangkap/menyentuh penyerang dengan 
tangan terbuka dan jari-jari tangan tidak boleh  mengepal, 
dalam posisi kedua kaki berpijak di atas garis. 
j. Penjaga tidak boleh menyentuh/menangkap penyerang yang 
telah melewati garis jaganya. 
k. Penjaga tidak boleh menyentuh/menangkap penyerang dalam 
posisi badan menghadap ke depan, sedangkan telapak 
tangannya menghadap ke belakang. 
l. Penjaga dapat menyentuh penyerang dengan menjatuhkan 
badan dengan posisi kedua kaki di atas garis. 
m. Penjaga dinyatakan sah menyentuh/menangkap penyerang 
yang telah melewati garis dalam satu lintasan kejaran penjaga. 

 
n. Penjaga garis tengah atau sodor sentuhan/tangkapannya sah 
hanya berlaku pada garis awal sampai garis belakang. 
o. Penggantian pemain diadakan pada saat permainan berhenti 
istirahat, time out. Tiap regu diberikan paling banyak 3 kali 
penggantian pemain selama pertandingan. 
p. Penggantian regu penyerang menjadi regu penjaga atau 
sebaliknya ditentukan oleh wasit dengan membunyikan peluit 
setelah: 
1) Penjaga menyentuh/menangkap penyerang; 
2) Kaki penyerang keluar dari garis samping kiri atau kanan; 
3) Penyerang berbalik masuk petak di belakang yang telah 
dilaluinya; 
4) Penyerang yang telah menginjak garis di depannya dan 
menarik kembali    kakinya; 
5) Tidak ada perubahan posisi dari penyerang pada petak di 
depannya   selama 2 (dua) menit. 
q. Istirahat 
jika  permainan telah berjalan  15 menit wasit 
membunyikan peluit tanda istirahat, dan posisi pemain dicatat. 
Permainan babak ke dua dilanjutkan, posisi pemain sama seperti 
saat babak pertama dihentikan. Waktu istirahat 5 (lima) menit. 
 
D. Pelanggaran dan Hukuman 
1. Bagi penjaga jika : 
a. Menyentuh/menangkap penyerang dengan tangan di kepal 
atau meninju penyerang; 
b. Mendorong penyerang dengan sengaja; 
c. Menyerang wasit dan membuat keributan; 
2. Bagi penyerang jika : 
a. Mengait kaki penjaga; 
b. Mengganggu penjaga yang telah di lalui; 
c. Menyerang dan membuat keributan. 

 
jika  penjaga atau penyerang melakukan pelanggaran, 
permaianan dihentikan dan yang melakukan pelanggaran 
ditegur atau diperingatkan. Jika masih melakukan pelanggaran 
berikutnya diberi kartu merah dan nilai dikurangi 1 (satu). 
 
E. Nilai dalam Pertandingan 
1. Pemain yang telah berhasil melewati garis depan sampai garis 
belakang diberi nilai 1 (satu). 
2. Pemain yang berhasil melewati garis belakang sampai garis 
depan diberi nilai 1 (satu). 
 
F. Penentuan Akhir Pemenang 
Pemenang ditentukan dari besarnya nilai setelah pertandingan 
berakhir selama  2 x 15 menit. jika  kedua regu memperoleh 
nilai yang sama, maka penentuan pemenang ditentukan dari regu 
yang memperoleh nilai yang tertinggi pada jumlah nilai di garis 
depan. 
 
G. Aba-aba dalam Permainan 
1) Wasit: peluit dibunyikan pada  saat  dimulainya pertandingan, 
pelanggaran pemain, dan berakhirnya permainan. 
a. Peserta dikumpulkan untuk memperoleh penjelasan, peluit 
dibunyikan    2 (dua) kali diikuti kedua telapak tangan 
melambai kedalam; 
b. Permainan dimulai, peluit dibunyikan 1 (satu) kali diikuti tangan 
kiri lurus menunjuk kedalam/ke lapangan; 
c. Penjaga menyentuh penyerang, peluit dibunyikan 1 (satu) kali 
diikuti kedua lengan menggulung di depan dada dan diakhiri 
kedua lengan mengarah ke awal garis lintasan; 
d. Kaki penyerang keluar garis samping kiri/kanan lapangan, 
tangan kiri menunjuk penyerang yang dimaksud peluit 

dibunyikan 1 (satu) kali lalu diikuti gerakan lengan seperti 
nomor c; 
e. Penyerang berbalik masuk petak di belakang yang telah 
dilaluinya, atau penyerang yang telah menginjak garis di 
depannya dan menarik lagi kakinya, perlakukan sama seperti 
diatas; 
f. Tidak ada perubahan posisi dari penyerang pada petak di 
depannya selama 2 (dua) menit, peluit dibunyikan 1 (satu) kali 
diikuti dua jari tangan kiri keatas dan kedua lengan 
menggulung dua kali di depan dada, kemudian kedua lengan 
menunjuk ke awal permainan. 
 
H. Wasit Garis/Hakim Garis 
  Mengibarkan bendera pada saat kejadian: 
1) Penjaga menyentuh penyerang, bendera merah diacungkan 
keatas, dan bendera hijau menunjuk penyerang yang 
tersentuh. 
2) Penjaga merasa menyentuh penyerang, sentuhan tidak 
signifikan dan dianggap tidak sah, bendera merah dan hijau di 
kibarkan berlawanan di bawah 2 (dua) kali. 
3) Permainan berakhir, kedua bendera di silangkan di depan 
dada. 
 
 
A. Pengertian  
Permaianan Terompah Panjang ini sejak dulu sudah ada di 
daerah sepanjang perairan Sungai Rokan, baik Rokan kiri maupun 
Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun di Rokan bagian Hilir 
seperti di Bagan Siapi-api, Bengkalis, Riau.  Kini Terompah 
Panjang sudah merakyat. Permainan Terompah panjang yaitu 
permainan olahraga tradisional yang memakai  kayu 
panjang dengan ukuran tertentu sebagai alat mengadu kecepatan 
dengan menempuh jarak yang telah ditentukan. Sebagaimana 
permainan tradisional egrang, permainan terompah panjang ini 
juga sudah cukup dikenal oleh hampir seluruh 
warga  negara kita . 
 
 
B. Tujuan Permainan  
Terompah panjang memiliki  tujuan yaitu mengisi waktu 
luang dan memupuk sikap kerjasama (kekompakan tim). 
Meningkatkan kebugaran, menurunkan ketegangan, dan 
meningkatkan kemampuan kerjasama. Sasaran untuk anak-anak, 
remaja, dewasa putra dan putri. 
 
C. Aturan untuk Permainan Terompah Panjang 
1. Lapangan dan Peralatan 
Permainan terompah panjang diadakan di lapangan terbuka 
dan rata, seperti di stadion, lapangan umum, jalan raya (bila 
memungkinkan). Lapangan dibuat sedemikian rupa agar dalam 
pelaksanaannya tidak menghadap matahari.  
Panjang lintasan: 50  meter dengan lebar 7,5 meter yang dibagi 
dalam 5 lintasan (masing-masing lintasan lebar 1,5 meter). Antara 
lintasan diberi garis dari kapur atau tali rafia. Ujung lintasan diberi 
garis start dan garis finish. 
2. Peralatan 
a) Bendera yang dipakai  untuk start atau Peluit 
b) Bendera kecil warna Merah dan Hijau ukuran 30 x 30 cm 
sesuai dengan jumlah lintasan yang dipergunakan 
c) Kapur untuk garis start dan garis finish 
d) Tali rafia untuk garis lintasan 
e) Palu dan Paku payung besar 
f) Nomor dada 
g) Meteran gulung ukuran 50 meter 
h) Formulir dan ATK   
i) Meja dan kursi untuk kesekretariatan 
j) White Board untuk Bagan Perlombaan dan Pengumuman 
k) Terompah : 
Dibuat dari balok/papan 
Jenis terompah: 
1) Terompah untuk  3 orang 
2) Terompah  untuk  5 orang 
Ukuran terompah  : 
1) Panjang terompah untuk 3 orang =  141 cm 
Olahraga dan Permainan Tradisional    75 
 
2) Panjang terompah untuk 5 orang =  235 cm 
3) Lebar terompah =  10 cm 
4) Tebal terompah  =  2,5 cm 
5) Berat terompah  3 orang = 4 kg; 5 orang = 8 kg 
(sepasang). 
 
D. Pemain yang Bisa Mengikuti 
1) Jenis kelamin: Laki-laki dan perempuan yang tergabung dalam 
regu putra dan putri; 
2) Kelompok umur: anak-anak  9 ± 12 tahun, remaja = 13 ± 16 
tahun  Dewasa  =  17 tahun ke atas. 
 
E. Jenis Perlombaan Terompah Panjang 
 Jenis permainan yang diperlombakan yaitu beregu 5 orang 
dengan jarak 50 meter x 2 (bolak balik). Pada saat tiba di garis 
sasaran, ujung terompah belakang melewati garis, kembali ke 
awal dengan cara mengangkat sepasang terompah ke atas dan 
meletakan ujung terompah dibelakang garis kemudian berjalan 
sampai garis finish. 
 
F. Jalannya Perlombaan  
1) Sebelum perlombaan dimulai, usia para peserta diteliti untuk 
menentukan kelompok usia. Regu yang sudah diteliti 
kelompok usianya kemudian diberi nomor yang dipasang di 
dada peserta yang paling depan, dan di punggung pemain 
yang paling  belakang. 
2) Seluruh peserta dikelompokan atau dibagi dalam seri. Setiap 
seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah lintasan 
(disesuaikan dengan jumlah regu peserta). 
3) Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan 
masing-masing regu, dan untuk menentukan urutan 
pemberangkatan dalam perlombaan. Undian sebaiknya 
dilakukan pada Technical Meeting. 
4) Sebelum perlombaan dimulai, semua peserta dari masing-
masing regu berdiri di samping kiri terompahnya. Ujung depan 
terompah diposisikan dibelakang garis start. 
5) Aba-aba dalam perlombaan diberikan oleh juri 
pemberangkatan yaitu  :  “ bersedia.... , siap....., ya “ ( 
peluit dibunyikan atau bendera dikibarkan ).  
6) Pada aba-aba  “ bersedia “  seluruh Seserta berdiri di atas 
terompah panjang masing-masing, dengan jari-jari kaki masuk 
ke dalam setengah lingkaran sabuk terompah, dengan 
berpegangan satu sama lain pada bahu atau pinggang. 
Sebaiknya para peserta memakai sepatu olahraga agar kaki 
tidak lecet. 
7) Aba-aba “ siap “  Seserta konsentrasi untuk melakukan jalan. 
8) Aba-aba “ ya “  Seluit dibunyikan atau bendera di kibarkan 
seluruh regu peserta berjalan atau berlari secepat-cepatnya 
menuju kearah 50 meter pertama. Setelah ujung belakang 
lewat garis, balik dengan mengangkat terompahnya keatas 
bukan memutar kearah samping kanan atau kiri,  ujung 
terompah diletakan dibelakang garis dan jalankan kearah 
awal jalan atau garis finish. 
9) Pada saat berjalan, petugas lintasan berada dibelakang 
peserta dengan mengangkat bendera warna hijau sebagai 
tanda peserta masih sah dalam perlombaan. Jika peserta 
kakinya keluar dari terompah dan menginjak tanah dinyatakan 
diskualifikasi , dengan mengangkat bendera merah keatas. 
10) Regu dianggap sah, jika  peserta terompah ujung bgian 
belakang melewati garis finish dengan tidak ada kesalahan 
selama dalam perjalanan. Regu juga masih dianggap sah 
walaupun regu ini  jatuh ke depan, tetapi kedua kaki 
masih kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh 
tanah. 
11) Peserta dianggap gugur jika  : 
  Tidak berhasil mencapai  garis finish 
  Menginjak lintasan peserta lain 
  Dengan sengaja mengganggu peserta lainnnya 
  Salah satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah, artinya 
salah satu kaki atau kedua kaki tidak ada kontak dengan 
terompah 
  Terompah rusak di tengah jalan. 
 
G. Pemenang Perlombaan 
 Regu dinyatakan sebagai pemenang, jika  regu ini  
paling cepat memasuki garis finish. Dari setiap seri atau kelompok 
diambil 2 (dua) regu tercepat untuk mengikuti babak berikutnya. 
 
H. Petugas dalam Perlombaan 
Petugas terdiri dari: 
1) Juri pemberangkatan  =  1 orang 
2) Pengawas Lintasan  =  5 orang ( disesuaikan jumlah lintasan) 
3) Juri Keberangkatan dan Kedatangan  =  5 orang 
4) Petugas Pemanggil peserta  =  1 orang 
5) Petugas Sekretariat pendaftaran peserta = 1 orang 
 
I. Petunjuk untuk Perwasitan 
 Untuk melancarkan jalannya permainan terompah panjang, 
diperlukan petugas sebagai juri, pengawas lintasan, juri 
keberangkatan dan kedatangan dan petugas pemanggil peserta 
serta pencatat peserta. Dengan tugas sebagai berikut: 
1. Juri pemberangkatan bertugas: 
a) Memberi aba-aba pada pemberangkatan peserta/regu dengan 
memakai  bendera start atau peluit 

 
b) Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil 
peserta untuk berdiri di belakang garis start dalam lintasan 
masing-masing 
Dan mengingatkan terompah peserta tidak menginjak atau 
melewati garis 
c) Dalam memberikan aba-aba, juri pemberangkatan mengambil 
tempat sejajar atau disamping kiri peserta 
d) Aba-aba diberikan yaitu   “ Bersedia... siaS.... ya.. “  atau 
kata  “ya” diganti dengan suara Peluit atau kibaran bendera 
start. 
e) Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidak sah 
start yang dilakukan oleh setiap peserta. 
2. Pengawas Lintasan bertugas untuk: 
a) Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung 
b) Sebelum start dimulai, pengawas lintasan berdiri di belakang 
peserta yang akan diawasi sambil membawa bendera hijau di 
tangan kanan dan bendera warna merah di tangan kiri 
c) Pada saat peserta mulai berjalan atau berlari, pengawas 
lintasan mengacungkan bendera biru sampai garis finish. 
jika  pengawas lintasan mengacungkan bendera hijau, 
maka permainan ini  sah. Tetapi jika  di tengah jalan 
peserta melakukan kesalahan maka bendera hijau diturunkan 
dan bendera merah diacungkan, regu peserta ini  
dianggap gugur. 
3. Juri Keberangkatan dan Kedatangan bertugas   : 
a) Mencatat keberangkatan dan menentukan serta mencatat 
urutan kedatangan peserta/regu 
b) Juri kedatangan berada di belakang garis finish. 
4. Petugas pemanggil peserta bertugas  : 
a) Memanggil peserta dan  menentukan posisi lintasannya 
b) Mengumumkan pada setiap babak/seri 2 (dua) regu yang 
berhak mengikuti babak berikutnya. 
Olahraga dan Permainan Tradisional    79 
 
5. Petugas kesekretariatan bertugas  : 
a) Daftar ulang peserta yang telah hadir 
b) Menyerahkan dan mengambil  pada official daftar nama 
pemain 
c) Mengisi hasil perlombaan pada bagan perlombaan 
 
 
 
A. Pengertian Tarik Tambang 
Sejarah tarik tambang dimulai pada masa India Kuno, jaman 
sebelum masehi. Alkisah, ada  sebuah kerajaan bernama 
Chandranayan di daerah Uttar-Pradesh (India Utara). Kerajaan ini 
dipimpin oleh seorang raja yang lalim bernama Gathkra. Saking 
lalimnya, dia sangat suka memakan tubuh manusia. Sewaktu 
saat , datanglah seorang pandita yang baru selesai dari 
meditasinya di Himalaya. Pandita ini mampir di kerajaan 
Chandranayan untuk istirahat sebentar. Dia sangat terkejut melihat 
rakyat di Chandranayan sangat tersiksa.Lalu, dia mendatangi 
istana sang raja dan berbiFara dengannya. “Tuan Pandita ada 
aSa samSai anda mamSir ke Istana saya ini” kata *athkra. “.au« 
kau.. sudah sangat lalim kepada rakyatmu! Kau membiarkan 
mereka dalam kelaparan yang amat sangat hingga mereka hanya 
bisa memakan tambang”, ujar sang Pandita. Sang Raja lalu 
melotot melihat kengototan sang Pandita “Baik saya tidak ada 
salah pada ini! Lagipula tidak ada rakyat yang melawan saya! 
6ayalah yang Saling berkuasa di negeri ini”. Pandita lalu 
menjaZab “Tuan 5aja saya mengajukan tantangan, kalau anda 
memang seorang yang sangat berkuasa di negeri ini, akan saya 
undang Tuan untuk ikut Sertandingan menarik tambang”. 6ang 
5aja hanya bilang “6ilahkan saja 6emua ksatria dari Bangalore 
samSai *ujarat tahu siaSa saya”.6ang 5aja memang memiliki  
bodi yang sangat besar, jambang yang lebat, dan muka yang 
garang hingga terlihat seperti Dasamuka di dunia perwayangan 
atau seorang Hulk. Pandita keluar Istana lalu menggalang 
kekuatan rakyat.  
Dia membuat rakyat untuk maju melawan kekuasaan tirani. 
Akhirnya rakyat pun mau untuk bersatu melawan raja. Harinya pun 
tiba. Sang Raja bertelanjang dada sendiri, dan sang Pandita 
bersama rakyatnya. “Tuan 5aja kalah menangnya Sertandingan 
ini jika  Tuan tertarik oleh kekuatan kami. Bila kalah, kekuasaan 
Tuan untuk kami” kata sang Pandita. Pertandingan Sun dimulai. 
Rakyat dan Raja saling melawan untuk mengalahkan satu sama 
lain. Berkat bantuan dewa-dewa, rakyat pun menang, dan Raja 
kalah serta pasukannya yang kemudian diikat bersama-sama lalu 
diarak keliling kota ini  dan dibuang di tengah laut. 
Tarik Tambang yaitu olahraga rakyat yang paling banyak 
dimainkan oleh warga  negara kita . Tujuan dari permainan tarik 
tambang ini selain untuk berolahraga juga memupuk semangat 
kerjasama dan bersosialisasi. Adapun manfaatnya dapat 
meningkatkan kualitas kebugaran jasmani, meningkatkan 
semangat kerjasama dan menurunkan ketegangan. Olahraga tarik 
tambang dimainkan beregu putra atau putri yang mana masing-
masing regu, jumlah personelnya sama sehingga permainan ini 
sangat dominan kekuatan dan daya tahan regu. 
 
B. Peraturan dalam Permainan Tarik Tambang 
1) Lapangan Permainan dan peralatan 
1. Lapangan 
L. Panjang lapangan : 40 s/d 60 M 
M. Lebar lapangan : 8 Meter 
Pada pertengahan diberi garis, juga luar garis batas tarikan 
tarikan. Pinggir lapangan sebaiknya diberi tanda dengan kapur 
atau tali, batas lapangan harus jelas susaha penonton tidak 
masuk lapangan pemain. 
b. Peralatan yang dipakai   
Alat yang dipergunakan yaitu sebuah tali tambang serat 
panjangnya 30 s/d 50 meter, pada pertengahan tali diberi tanda ( 
cat merah/kain merah) dari pertengahan tali diberi 2 (dua) macam 
tanda yang masing- masing jarak 2,5 meter dari pertengahan tali. 
c. Peserta dalam Permainan 
1. Jenis kelamin: 
Beregu putra atau putri, jumlah regu disesuaikan dengan 
keadaan, boleh 10, 17, 20, 28, 30 orang dsb. 
2. Klasifikasi : 
Berat untuk putra: kelas I 50 - 59 kg, II 60 - 69 kg, III 70 - 79 kg, 
IV 80 kg keatas. Berat untuk putri : kelas  I 30 - 49 kg, II 50 - 59 
kg, III 60 - 69 kg, IV 70 kg keatas. 
d. Jalannya permainan 
1. Undian dapat diadakan sebelum hari pertandingan pada saat 
pertemuan teknis. 
2. Sebelum bertanding lapangan harus dikosongkan setelah ada 
panggilan dari panitia. 
3. Wasit pertandingan memanggil pimpinan regu masing-masing 
untuk menentukan tempat. 
4. Sebelum aba aba peserta/regu telah mengambil tempat 
masing- masing pembantu wasit menghitung jumlah setiap 
regu, kemudian memberikan kode kepada wasit, jika  
jumlah regu telah sesuai. 
5. Wasit memberikan aba-aba siap, peserta sudah memegang 
tali serta konsentrasi untuk mendengar aba-aba berikutnya, 
jika ada aba-aba " YA " kedua regu melakukan tarikan. Kedua 
regu saling menarik tambang dan saling berusaha untuk 
membuat tanda merah dari pertengahan tali dapat ditarik 
melalui garis batas. Jika salah satu regu dapat menarik melalui 
garis batas, maka diadakan pemindahan tempat. Kemudian 
dilakukan tarikan lagi dan jika terjadi seri maka sebelum 
tarikan ketiga diadakan lagi untuk memilih tempat setelah lebih 
dahulu istirahat. 

e. Pemenang Akhir 
Pemenang yaitu jika  satu regu dapat mengalahkan regu 
lain dengan 2 - 0 atau 2 - 1 (kalau terjadi seri). 
f. Konsep Peraturan Permainan 
1. Lapangan 
Lapangan yaitu lapangan terbuka dan tertutup. Diantaranya: 
lapangan stadion, lapangan umum, tepi pantai yang datar/rata 
permukaannya. 
2. Peralatan 
Alat yang dipergunakan yaitu sebuah tali heenep serat. 
Panjangnya +/- 50 meter. Pada pertengahannya tali diberi tanda ( 
cat merah ) dari pertengahan tali diberi 2 (dua) macam tanda yang 
masing-masing 2,5 meter. Diameter tali : 5 - 10 cm (disesuaikan 
dengan regu yang akan bertanding ) 
3. Peserta 
Putra dan putri beregu, jumlah regu disesuaikan dengan 
keadaan, misalnya 10, 12, 20, 28 dst. 
4. Jalannya permainan 
 
Sebelum bermain, lapangan harus dikosongkan setelah ada 
pemanggilan dari panitia regu-regu berhadapan memasuki 
lapangan pertandingan. Wasit melakukan undian dengan 

 
memanggil pimpinan regu masing- masing untuk menentukan 
tempat. jika  ada aba-aba siap peserta sudah memegang tali, 
serta konsentrasi untuk mendengan aba-aba berikutnya. Juka ada 
aba-aba " YA " kedua regu melakukan tarikan. Kedua regu saling 
menarik tambang dan berusaha untuk membuat tanda merah dari 
pertengahan tali, dapat ditarik melalui garis batas. Juka salah satu 
regu dapat menarik melalui garis batas, maka diadakan pindah 
tempat. Kemudian diadakan tarikan lagi dan jika terjadi seri maka 
sebelum tarikan ketiga diadakan undian lagi untuk memilih tempat 
setelah lebih dahulu istirahat. 
5. Pemenang 
Pemenang yaitu jika  satu regu dapat mengalahkan regu 
lain dengan 2-0 atau 2-1 jika terjadi seri. 
6. Pemimpin perlombaan 
Wasit sebaiknya berjumlah 3 (tiga) orang, yang terdiri dari atas 
1 (satu) orang wasit kepala yang bertugas langsung memimpin 
pertandingan, wasit kepala ini dilengkapi dengan pluit. Dua orang 
pembantu wasit bertugas mengawasi garis batas tarikan. 
Pembantu wasit ini sebaiknya diperlengkapi dengan bendera 
merah, bendera merah itu diangkat jika  tanda merah tadi 
melewati garis batas tarikan. Pembantu wasit juga bertugas 
menghitung jumlah masing- masing regu serta mengatur tata terib 
keamanan pertandingan. 
7. Sistem pertandingan. 
Pertandingan biasanya dilakukan dengan sistim gugur dengan 
the best of three game, tetapi panitia dapat menentukan sistim 
pertandingan yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi. 
 
A. Pengertian Kasti 
Permainan kasti biasa dilakukan di lapangan terbuka. 
Permainan ini dapat melatih kedisiplinan diri serta rasa 
kebersamaan dan solidaritas antar teman. Agar dapat bermain 
kasti dengan baik kita dituntut memiliki beberapa keterampilan 
yaitu memukul, melempar, dan menangkap bola serta kemampuan 
lari. Permainan kasti sangat mengandalkan kerjasama pemain 
dalam satu regu. Agar dapat bermain kasti dengan baik kita 
dituntut menguasai teknik dasar bermain kasti.  
 
B. Teknik dalam Permainan Kasti 
Adapun teknik dasar permainan kasti ada 3, yaitu teknik 
melempar, menangkap, dan memukul bola. 
1) Melempar Bola 
a. Menyusur Tanah 
  Bola dipegang pada pangkal ruas jari tangan 
  Posisi badan membungkuk 
  Ayunan lengan belakang ke depan melalui bawah 
  Bola dilempar menyusur tanah ke sasaran 
b. Mendatar 
  Bola dipegang pada pangkal ruas jari tangan, diantara jari 
telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Sedangkan jari kelingking 
dan ibu jari mengontrol bola agar tidak jatuh. 
  Badan condong ke belakang, ayunan lengan dari bawah ke 
atas 
  Bola dilempar mendatar setinggi dada ke arah sasaran 
c. Melambung 
  Bola dipegang pada pangkal ruas jari tangan, diantara jari 
telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Sedangkan jari kelingking 
dan ibu jari mengontrol bola agar tidak jatuh 
  Badan condong ke belakang, ayunan lengan dari bawah ke 
atas 
  Melempar dengan tangan terkuat. jika  melempar dengan 
tangan kanan, maka kaki kiri berada di depan, begitu 
sebaliknya. 
  Bola dilempar melambung diikuti gerakan lanjutan dengan 
melangkahkan kaki ke belakang ke depan. 
  Pandangan mata ke arah sasaran lemparan 
d. Memantul Tanah 
  Posisi kaki ditekuk dan badan condong ke depan 
  Ayunan lengan ke arah depan bawah 
  Bola dilempar memantul tanah ke sasaran 
2) Menangkap Bola 
a. Teknik menangkap bola kasti ada 4 macam, yaitu: 
  Menangkap bola mendatar 
  Menangkap bola melambung 
  Menangkap bola menyusur tanah 
  Menangkap bola memantul tanah 
b. Cara melakukan 4 teknik ini pada dasarnya sama, yaitu: 
  Pandangan mata tertuju pada arah datangnya bola 
  Menangkap dengan kedua tangan dengan kedua telapak 
tangan dibuka membentuk setengah bola 
  Saat perkenaan bola pertama dengan telapak tangan, diikuti 
sedikit tarikan tangan ke belakang. 
3) Melambungkan Bola 
Teknik melambungkan bola dipakai  untuk memberikan 
umpan yang baik kepada pemukul. 
Olahraga dan Permainan Tradisional    87 
 
  Berdiri tegak. Jika melempar dengan tangan kanan, maka kaki 
kanan berada di depan 
  Bola dipegang dengan tangan kanan di depan paha kanan 
  Badan condong ke depan 
  Putar lengan kanan (yang memegang bola) ke belakang 360° 
  Langkahkan kaki kiri ke depan, ayunkan lengan ke depan dan 
lepaskan bola saat berada di samping paha kanan disertai 
lecutan pergelangan tangan 
4) Memukul Bola 
  Pegang alat pemukul di bagian yang lebih kecil dengan satu 
tangan 
  Berdiri menyamping sehingga pelambung  berada di samping 
kiri pemukul 
  Kedua kaki dibuka selebar bahu 
  Letakkan alat pemukul di atas bahu sebelah kanan dengan 
siku tangan yang memegang alat pemukul ditekuk 
  Pandangan ke arah pelambung dan datangnya bola 
  Ayunkan alat pemukul dengan meluruskan siku disertai lecutan 
pergelangan tangan saat bola dalam jangkauan pukulan 
  Diikuti gerakan lanjutan dengan melangkahkan kaki belakang 
ke depan 
 
C. Persyaratan Sebelum Bermain 
1. Terdiri dari 2 tim 
2. Masing-masing tim terdiri dari 6-12 orang 
3. Lapangan permainan kasti yang berbentuk seperti layang-
layang 
4. Kayu sebagai pemukul 
5. Bola kasti 
6. Dan sediakan 3 tiang / tanda sebagai tempat untuk berhenti     
atau biasa disebut dengan “ hoong” 
D. Cara Melakukan Permainan Kasti 
1. Kedua tim melakukan suit. 
2. Tim yang kalah sebagai penjaga. 
3. Tim yang menang sebagai pemulai permainan. 
4. Yang harus kita lakukan pertama kali yaitu pegang tongkat 
oleh salah satu orang, dari permain pertama. 
5. Cara memengang tongkat tangan kanan memengang tongkat 
dan tangan yang kiri kedepan sebagai ukuran tinggi bola yang 
ingin dipukul. 
6. Setelah dipukul pastikan bola tidak bisa ditangkap oleh lawan 
dan lari ketiang / tanda yang telah dituntukan. 
7. Jika sudah berada ditiang lihat teman selanjutnya yang akan 
memukul. 
8. Jika teman sudah memukul dan puklannya jauh, cepat lari ke 
dalam area pemukul. 
9. Jika anda terkena bola, cepat ambil bolanya dan lempar ke 
arah lawan anda dan pastikan kena pada salah satu anggota 
lawan anda dan begitu seterusnya. 
 
E. Manfaat/Kegunaan Permainan Kasti 
1. Melatih kekompakan. 
2. Melatih kecerdasan. 
3. Melatih kekuatan, lari, memukul, dan kecepatan. 
 
A. Konsep Kebugaran Jasmani 
mendefinisikan kebugaran jasmani 
yaitu kemampuan tubuh untuk melakukan penyesuaian terhadap 
pembebanan fisik, tanpa menimbulkan kelelahan yang berarti. 
Tingkat kebugaran jasmani yang baik, dapat memberikan 
kontribusi pada peningkatkan penampilan seseorang dan 
mengurangi terjadinya cedera. Istilah kebugaran jasmani dalam 
bahasa inggris disebut Physical Fitness. Menurut Depdikbud 
(1995:1) kesegaran jasmani yaitu kondisi jasmani yang 
bersangkut paut dengan kemampuan dan kesanggupannya 
berfungsi dalam pekerjaan secara optimal dan efisien.  
 
B. Aspek kebugaran jasmani 
1. Kelentukan 
flexibility is defined as the range of motion in 
a joint or series of joints, it is determined by the extensibility of the 
joints, connective tissue and muscles of the body  yang berarti 
bahwa fleksibilitas didefinisikan sebagai rentang gerak dalam 
sendi atau serangkaian sendi, itu ditentukan oleh diperpanjang 
dari sendi, jaringan ikat dan otot-otot tubuh. Kelentukan atau 
flexibility yaitu kesanggupan tubuh atau anggota gerak tubuh 
dalam melakukan gerakan pada sebuah atau beberapa sendi 
seluas-luasnya. Budiwanto (2012:41) latihan peregangan yaitu 
salah satu cara untuk memperoleh kelentukan. 
Kelentukan dapat dilatih dengan peregangan atau stretching 
yang terdiri dari: (a) Peregangan dinamik atau dynamic stretch 
sering juga disebut peregangan balistik yaitu peregangan yang 
dilakukan dengan menggerakkan tubuh secara berirama (b) 
peregangan statik atau static stretch yaitu satu cara untuk 
beberapa meregangkan sekelompok otot secara perlahan-lahan 
sampai titik rasa sakit yang kemudian dipertahankan selama 20 
hingga 30 detik . Dilakukan dalam beberapa kali ulangan, (c) 
peregangan pasif yaitu usaha sekelompok otot berusaha agar 
tetap rileks, selanjutnya ada unsur bantuan dari teman untuk 
meregangkan otot ini  secara perlahan-lahan sampai titik 
rasa sakit. 
2. Kekuatan  
Stone (2007:18) menjelaskan tentang kekuatan atau strength 
sebagai berikut: “Strength has been defined as the ability to apply 
maximal force with a muscle group. Strength very important in 
sports performance when maximal and explosive efforts are 
required”  atau berdefinisi bahwa Kekuatan telah didefinisikan 
sebagai kemampuan untuk menerapkan gaya maksimal dengan 
kelompok otot dan kekuatan yaitu faktor yang sangat penting 
dalam kinerja olahraga saat  maksimal dan usaha peledak yang 
diperlukan saat berolahraga. 
Corbin dan Welk (2009:7) menyimpulkan tentang kekuatan 
bahwa orang sehat dapat melakukan pekerjaan atau bermain 
dengan melibatkan atau mengerahkan kekuatan, seperti 
mengangkat atau mengendalikan kemampuan otot untuk 
mengerahkan kekuatan eksternal atau untuk mengangkat beban 
berat. Kekuatan yaitu suatu kemampuan otot atau sekumpulan 
otot untuk mengatasi beban atau tahanan. Harsono (2015:56) 
menjelaskan bahwa kekuatan yaitu kemampuan untuk 
membangkitkan tegangan atau force terhadap suatu tahanan. 
3. Keseimbangan 
Mutohir (2007:56) keseimbangan atau balance yaitu 
kemampuan tubuh untuk melakukan reaksi atas setiap perubahan 
posisi tubuh dimana tubuh tetap dalam keadaan stabil dan 
Olahraga dan Permainan Tradisional    91 
 
terkendali. Komponen keseimbangan terdiri dari komponen statik 
dan komponen dinamik (Budiwanto, 2012:42) keseimbangan 
yaitu kemampuan memelihara suatu yang berorientasi pada 
keadaan stabil dan khusus dikaitkan dengan lingkungan saat itu. 
4. Kecepatan 
mendefinisikan kecepatan yaitu 
kemampuan untuk melakukan gerakan dalam waktu singkat. 
Sebagai contoh pelari dan penerima dalam sepak bola 
membutuhkan kaki yang baik dan kecepatan kaki. Kecepatan yaitu pergerakan yang mengacu pada 
anggota tubuh seperti kaki dan lengan untuk berpindah tempat 
dengan waktu yang singkat. kecepatan yaitu kemampuan pemain melakukan 
gerakan atau menempuh jarak tertentu dalam kurun waktu 
sesingkat mungkin. 
kecepatan yaitu kemampuan untuk berpindah tempat atau 
bergerak-gerak  pada seluruh tubuh atau bagian tubuh dalam waktu yang 
singkat atau cepat.  
Jadi dapat disimpulkan bahwa kecepatan atau speed yaitu 
kemampuan untuk menempuh suatu jarak dalam waktu yang 
sesingkat-singkatnya dan dilakukan secara berkesinambungan 
serta sistematis. 
5. Kelincahan 
Kelincahan atau agility yaitu kemampuan 
tubuh atau bagian tubuh untuk mengubah arah gerakan secara 
mendadak dalam kecepatan yang tinggi, komponen kelincahan ini 
berhubungan erat dengan kecepatan dan koordinasi.   bahwa kelincahan yaitu 
kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat dan telah 
didefinisikan ulang sebagai perubahan kecepatan arah atau 
ketangkasan yang direncanakan. 
kelincahan dapat dipecah menjadi sub komponen yang terdiri dari 
kualitas fisik dan kemampuan kognitif. Hal yang dimaksudkan 
yaitu  kualitas fisik dari kecepatan, kekuatan, penguasaan dan 
teknik serta kualitas dari otot kaki.  
+oIIman  “agility is a ability to react to changes in 
direction without loss of speed of accuracy” yang berarti 
kelincahan yaitu kemampuan untuk bereaksi terhadap 
perubahan arah tanpa kehilangan kecepatan akurasi. Nurrochmah 
(2016:186) kelincahan yaitu kemampuan untuk bergerak-gerak , 
berhenti dan mengubah kecepatan serta mengubah arah dengan 
cepat dan tepat. Kemampuan seseorang dalam mengubah arah 
dan tepat pada waktu bergerak-gerak  tanpa kehilangan keseimbangan . 
Jadi dapat disimpulkan bahwa kelincahan atau agility yaitu 
kemampuan gerak yang cepat dan tepat dengan berpindah tempat 
dari satu posisi ke posisi yang lain tanpa kehilangan 
keseimbangan. 
6. Daya tahan 
daya tahan umum yaitu kemampuan 
tubuh untuk melakukan aktivitas terus-menerus dalam waktu lama 
(lebih dari 10 menit).  daya tahan yaitu 
kemampuan untuk melakukan kegiatan atau aktivitas dalam 
jangka waktu yang lama tanpa adanya kelelahan yang berarti. 
Daya tahan yaitu kemampuan untuk mengekspresikan gaya 
yang yaitu karakteristik fisik dasar dalam menentukan 
efisiensi kinerja dalam olahraga. 
Jadi dapat disimpulkan bahwa daya tahan yaitu kemampuan 
untuk melakukan suatu aktivitas atau latihan dalam waktu yang 
lama tanpa merasakan lelah yang berlebihan setelah melakukan 
aktivitas. Dalam komponen daya tahan ada  2 golongan yaitu 
daya tahan otot dan daya tahan umum. 
7. Daya ledak 
berkata  bahwa daya ledak atau 
power yaitu kemampuan untuk mengerahkan kekuatan 

maksimal dalam waktu yang sangat cepat. 
power  yaitu kemampuan untuk melakukan aktivitas secara tiba-
tiba dan cepat dengan mengerahkan seluruh kekuatan dalam 
waktu yang singkat. Dalam hal ini dikemukakan bahwa daya ledak 
atau power =kekuatan atau force  kecepatan atau Velocity  (P=F 
  T).  
Jadi dapat disimpulkan bahwa daya ledak atau power yaitu 
perubahan posisi tubuh ditandai dengan adanya gerakan yang 
cepat dan tiba-tiba dengan kekuatan maksimal. 
8. Koordinasi 
koordinasi yaitu kemampuan tubuh 
mengintegrasikan berbagai gerakan yang berbeda menjadi 
sebuah gerakan tunggal yang harmonis dan efektif.  
Jadi dapat disimpulkan bahwa koordinasi yaitu kemampuan 
tubuh yang sangat kompleks dan kemampuan kerjasama otot 
yang selaras selama melakukan gerakan. Dalam hal ini kondisi 
fisik berpengaruh sangat penting bagi olahragawan dan perlu 
ditingkatkan melalui latihan-latihan yang memakai  metode 
yang tepat dengan komponen-komponen latihan fisik yang 
diperhatikan dan tepat pula.